Bonjour! Pouvez-vous vous présenter?

Salut! Je m’appelle Eugene Bridger et je suis un développeur indépendant de Nouvelle-Zélande. Je suis diplômé en développement de jeux vidéo depuis 2011 et j’ai travaillé dans cette industrie pendant 5 ans avant de lancer ma propre entreprise.

Donc vous travaillez seul?

Oui, tout ce que vous pouvez voir dans le jeu a été développé par mes soins. Je suis développeur donc j’ai acheté certains assets (NLDR : un asset est une « brique » pré-programmée ou des éléments 3D déjà prêts à être exploités) avec mes économies et un ami a fait les logos.

Depuis quand travaillez-vous sur Incline? Et pourquoi un tel projet?

Je m’amusais déjà avec Unity avant même d’avoir commencé mes études. J’ai commencé avec cet outil depuis la sortie de la version 3 environ (nous sommes actuellement à la version 6). Une des premières choses que j’ai essayé de faire était un prototype de simulation moto.

Avez-vous déjà sorti d’autres jeux?

Il s’agit du premier jeu que j’ai développé seul. Cependant, j’ai travaillé sur plusieurs autres titres lorsque je faisais de la programmation de l’industrie du jeu. J’ai sorti des choses pour National Geographic, Disney ou encore PikPok

Pouvez-vous nous expliquer le but et l’audience visée par Incline?

Bonne question. Je pense qu’une petite histoire aidera à comprendre ce que j’essaye de faire : j’ai joué à tous les jeux de moto sur PC depuis SBK08 et me suis fait beaucoup d’amis au fur et à mesure des années. Je suis un peu différent du joueur moyen, dans la mesure où je joue exclusivement à ces jeux à l’aide d’un volant et en en vue intérieure. Dans la période SBK08/09, il y avait une option pour imposer la vue onboard dans les courses en multijoueur. Depuis, cela a été retiré des jeux et beaucoup de monde a regretté ce choix. Les jeux étaient également plus pointus que maintenant, ils étaient moins permissifs et beaucoup de nouveaux joueurs jetaient l’éponge après être tombés plusieurs fois. J’ai vu ce genre évoluer et s’éloigner du concept original qui était ce pourquoi nous étions fans de ces jeux. Depuis, je vois une possibilité pour un jeu comme Incline où faire une erreur est vraiment punitif et la vue embarquée utilisée.

Si vous deviez en citer une, quelle est la parte la plus compliquée dans la création d’une simulation moto?

Encore une bonne question! Beaucoup de parties sont compliquées, en particulier le fait que le jeu soit multijoueurs. La partie la plus délicate concerne les physiques. Les physiques d’une moto sont différentes des physiques d’une voiture, en particulier à cause du fait qu’une moto est instable et peut tomber sur le côté. Il s’agit de la partie la plus compliqué à implémenter. Un autre challenge a été lorsque la moteur de physique de Unity est passé à PhysX 3. Le prototype original a été réalisé sur une ancienne version de Unity qui utilisait PhysX 2. Hasard ou pas, la principale différence entre ces deux versions de PhysX concernait la simulation des roues. A cause de cette mise à jour, mon prototype qui était à la base satisfaisant était devenu complètement instable et la moto rebondissait dans tous les sens. J’ai donc du faire quelques compromis sur le réalisme afin que les roues se comportent comme je le voulais. J prévois d’écrire mes propres physiques pour les roues dans le futur, mais cela prendra du temps.

Quelles sont les objectifs pour les prochaines mises à jour?

Le jeu étant en accès anticipé, il y a quelques problèmes que je veux résoudre. Aucun d’entre eux ne changera radicalement le jeu, néanmoins cela demande du temps pour détecter la cause de chaque problème. Je veux aussi encourager les joueurs à jouer ensemble en ajoutant quelques possibilités comme le fait d’inviter un ami dans une partie ou encore un chat textuel et vocal. Je vais aussi jeter un oeil du côté de l’intelligence artificielle afin que les joueurs puissent profiter du jeu seuls sans avoir besoin de trouver quelqu’un avec qui jouer.

Pour le moment, Incline est « gratuit » en accès anticipé. Quel est votre business model?

Le jeu est gratuit dans le sens où il s’agit d’un essai gratuit. J’ai créé un système de jetons afin que chaque joueur puisse se faire un avis sur le jeu. Chaque jeton dure huit heures et une fois ces jetons gratuits utilisés, il est possible d’en racheter pour un prix raisonnable. Cela permet à n’importe qui d’essayer le jeu complet sans avoir à dépenser un centime.

Pour rappel, Incline est disponible en accès anticipé sur Steam depuis le 10 octobre dernier. Son installation est gratuite et suffisamment de jetons sont offerts pour se faire une bonne idée sur le jeu. Bien que la 3D soit assez rudimentaire, il est plaisant et on est vite pris à enchainer les tours chronos. Nous souhaitons donc le meilleur dans la poursuite de ce projet que nous soutenons!